로그라이크 장르의 굵직한 게임을 메인으로 플레이해 온 유저라면 깊이가 얕다고 느낄 수 있으나 펀딩과 데모 단계부터 봐온 바로는 방대한 세계관과 딥한 스토리보다는 인터넷 방송을 염두에 두고 가볍게 스낵 게임 같은 개발 방향을 잡은 것 같아 보였기에 그것에 대한 아쉬움은 없었습니다. 한판 한판을 진득하게 성장시키는 맛은 없지만, 오히려 그래서 가볍게 몇 판 킥킥대며 떠들며 즐길 수 있었습니다. 그러나 그렇기에 1인 플레이 유저에겐 매력이 떨어질 수 있다는 것이 또 아픈 부분입니다. 5인 파티에겐 너무나도 여유롭지만 소규모 파티나 솔플러에겐 멍청한 ai가 꽤나 큰 스트레스로 다가옵니다. 특히나 얕고 가벼운 소셜 게임스러운 분위기에 따라온 소통과 코미디를 배제한다면 다회차의 메리트도 전혀 없기에 첫 플레이 경험을 좋게 잡지 못하면 이후에는 비슷한 흐름으로 플레이가 흘러갈 것이기 때문에 시작을 쉽게 한 만큼 떨어져 나가는 것 또한 쉽게 나갈 수 있음을 생각해봐야 할 것 같습니다. ai를 개선하든, ai가 낀 수만큼 몬스터 웨이브의 템포나 난도를 조절하든, 스킬의 밸런스를 개선하든, ai의 스킬 트리를 유도하든, 진화 시에 리롤 기능을 넣든 그것은 얼리액세스인 만큼 충분히 유저와 창작자 사이에 조절이 가능한 부분이라고 생각합니다. (종종 무기에 대한 얘기가 보이는데 솔직히 창작자가 무기 밸런스에 신경 쓸 시간에 차라리 다른 걸 개발했으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 어차피 스킬 간의 시너지가 무기보다 더 중요하므로.) 그리고 가장 중요한 것은... 안정화/최적화라고 생각합니다. 필드에 개체가 조금이라도 쌓이면 게임 끊김이 심해서 불쾌까진 아니지만 불편함을 느꼈습니다. 매끄러운 플레이 환경 형성 이후에 살을 붙이고 나면 더 좋은 게임이 될 것이라고 확신합니다. 물론 다회차 사유가 없기에 지속 가능성에 대해서 묻는다면 단언할 수는 없지만, 꼭 다회 플레이가 게임의 좋고 나쁨을 의미하는 것이 아니기에 때로는 재밌고 깔끔하게 끝난 엔딩이 좋게 추억될 수도 있는 법이라고 생각합니다.